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El juego comienza
cuando despiertas en el coche que ha chocado, verás una escena donde
habla y habla de cómo buscar a Cheryl. Entonces ves a alguien que se
parece a Cheryl, corres a buscarla y llegarás a un callejón. Dirígete
hasta el fondo del callejón donde verás una verja y un cartel que pone
"cuidado con el perro".
Corres hacia delante, atraviesas el callejón hasta que llegues a un
punto que está completamente oscuro. Se encenderá un mechero para
darte luz, tu prosigue por el callejón hasta que veas un sillón de
ruedas roto con una rueda todavía girando. Pasa el sillón y veras
sangre y una escena con un cuerpo mutilado.
Entonces pequeños hombres aparecen atacándote, y tu, irremediablemente
morirás.
El Café:
Te despertas después de tu muerte por los pequeños zombies. Hay una
escena con Cybil que te da una arma. Entonces podrás buscar alrededor
del café. Encima de la barra en la esquina superior hay varios
artículos y puntos para salvar la partida. Coge los artículos, ve al
otro extremo de la barra y recoge el puñal de cocina.
Después de que recojas todos los artículos y hayas salvado la partida
selecciona la pistola y ve a la puerta. Una escena corta hará que la
radio empiece a sonar. Atención con el monstruo volador. Coge la radio
roja dirígete hacia la puerta y sal fuera.
El Callejón:
Después de que salgas del café un mapa aparecerá y te muestra el
próximo destino. Dirígete hacia el callejón donde buscaste a Cheryl en
la introducción del juego. Revisa el mapa a menudo durante el juego
para no perderte. Ve a través del mismo callejón que en la
introducción y te encontraras con cajas de munición y unos papeles en
el suelo. Coge la munición y mira los papeles. Después vuelve por el
mismo camino hasta que llegar a la calle principal.
En el camino hacia la escuela (Primera parte):
Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la
intersección con la calle Levin. Entonces dirígete hacia el sur de la
calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la calle
Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y
en el suelo algunos papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle
Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta casa con un
porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube,
abre la puerta y entra.
Dentro de la Casa:
Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa,
cerca a la puerta, entonces baja por el vestíbulo. La puerta de la
derecha está cerrada con llave. Hay un punto para salvar la partida en
la mesa que hay a la izquierda del cuarto que viene, así como una caja
de munición.
Continua en el área de la cocina, y recoge la bebida de la salud que
está en la estufa. Ve hacia la izquierda y entonces hasta la puerta
trasera, pero antes de salir examina el mapa en la pared a tu
izquierda. Copiarás la información del mapa de la pared a tu propio
mapa, después intenta salir por la puerta trasera, pero encontrarás
que hay tres cerraduras. Esto es todo lo que hay que hacer en esta
zona de momento, así que sal por la puerta delantera a la calle Levin.
El segundo callejón:
Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce
con la calle Finney gira a la derecha hacia el este hasta que llegues
a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón hasta que veas
el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha.
Atraviesa la puerta y verás lo que se parece a una pista de básquet.
En el cubo de la basura cerca del aro, hay una bebida de la salud.
Cógela, mira la mancha blanca en el suelo que está cerca del cesto, y
lo que parece ser restos sangrientos de un cadáver.
La mancha blanca es la llave de "Woodsman." Cógela, entonces vuelve
hacia arriba por el callejón hasta la calle Finney porque no hay nada
más que hacer en esta área.
En las Calles de Viejo Sillent Hill:
Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la
intersección con la calle Ellroy, ve hacia el sur por Ellroy hasta que
encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la derecha hasta
que veas un edificio. El ángulo de la cámara cambiará y verás una
tablón por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón de
correo una mancha blanca rodeada por sangre. Examina la mancha blanca
y verás la llave de "Espantapájaros." Sube las escaleras y coge la
bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve
hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el
puente roto y un coche de la policía deshecho cerca de él. Al lado del
coche hay una caja de balas. Cógela y mira dentro el maletero del
coche donde encontrarás la llave de "León." Ahora tienes las tres
llaves para poder abrir la puerta trasera de la casa. Dirígete hacia
el oeste por la calle Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin
hasta que encuentres la casa (Ahora marcada por un punto rojo en el
mapa).
De nuevo en la casa:
Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el
patio trasero. Cuando hayas salido verás una escena corta y
automáticamente se encenderá la luz de la linterna. Dirígete hacia la
mesa y las sillas y coge las dos botellas de salud que encontrarás en
la mesa. Seguidamente sal por la puerta de la verja hacia el callejón.
En el camino hacia la escuela (Segunda parte):
Camina hacia el sur del callejón hasta que salgas a la calle Matheson.
Luego camina hacia el oeste hasta llegar a la calle Midwich.
Desde aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia
el jardín y atención con los dos perros, que debes matar. Seguidamente
abre la puerta de la escuela.
En la escuela / Recepción:
Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres
un mapa. Agarralo y dirígete hacia la derecha hasta que encuentres la
zona de recepción. Entra en la zona de recepción y fíjate en los
papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya que
contienen pistas del desarrollo posterior del juego. Entra por la
puerta de la recepción para recoger una caja de munición y mirar un
cuadro en el interior. Después de esto regresa nuevamente al pasillo.
"Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:
Muévete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta
de la "Infirmary" (os recomiendo mirar el mapa muy a menudo ya que
puedes llegar a perderte. Una vez dentro encontraras un kit de
enfermería en una de las camas y una botella de vida en la vitrina.
También hay un punto para salvar la partida. Salva la partida, sal de
la habitación y dirígete hacia el patio. La puerta del patio es la
opuesta a la de la entrada del colegio. En el patio no hay nada
excepto un pequeño monstruo con cuchillo. Puedes matarlo o darle
esquinazo. Entra por la otra puerta opuesta del patio y atención a los
dos pequeñines con cuchillos. Una vez los pequeñines estén muertos
entra por la puerta que esta frente a la del patio y coge una caja de
munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por la
habitación, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la
habitación y dirígete por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar
una puerta y detrás otro pasillo.
Tercer Pasillo / Segundo piso:
En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las
escaleras al segundo piso. La puerta de la derecha de las escaleras
esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca de la ventana donde
encontrarás una botella de vida. No hay nada en la siguiente
habitación así que dirígete hacia el baño de chicas. Aquí encontrarás
una caja de municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del baño
cruza el pasillo hasta llegar de nuevo a las escaleras y entra por la
puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo. Luego dirígete
hacia la habitación llamada "Lab Equipment", aquí debes encontrar una
botella, cógela sal de la habitación y dirígete hacia la habitación
llamada "chemistry lab". Una vez dentro verás en una de las mesas una
mano que sostiene una medalla de plata. Si intentas cogerla verás que
no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y verás
que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata.
Busca hacia el fondo una caja de municiones. Sal de la habitación con
el medallón y dirígete a la librería para coger un kit de primeros
auxilios que encontrarás en una mesa. Sal de la librería y dirígete
por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja
por ellas al primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el
medallón en el reloj, en la zona indicada a la derecha de la puerta.
Seguidamente oirás el reloj como suena y que marca las doce.
La sala de música:
Si has puesto el medallón en la torre del reloj verás que el piano
ahora si que está abierto. Dirígete a la sala de música en el segundo
piso para conseguir el medallón de oro. En esta sala verás el piano y
un poema escrito en la pizarra. Primero te diré que intentes descifrar
el poema, como primera pista te diré que hay un orden de todo lo que
es negro que aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta
pista no te dice nada, aquí va la definitiva:
Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco
que no suenan. De estas, dos son negras y tres blancas. Bien aquí
tienes el orden con el cual debes tocarlas. Primero la blanca que no
suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la derecha,
seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima
blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no
suena de la izquierda.
Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medallón
de oro cae de la pared encima de la pizarra. Cógelo y dirígete otra
vez a la torre del reloj.
La Cámara de calderas:
Coloca el medallón en el lugar señalado, y después dirígete hacia las
escaleras que bajan al sótano, no importa el camino que utilices. Baja
las escaleras y veras dos puertas. La que nos interesa ahora es la de
la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas y
pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta de la torre, así que
dirígete otra vez hacia la torre.
¿La otra Escuela?:
Camina a través de la torre hasta que regreses otra vez al patio.
Veras una pequeña escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la
puerta opuesta a la de la torre, entra y dirígete hacia la puerta que
encontrarás enfrente. Aquí encontraras un kit de primeros auxilios,
una botella de vida y un gran ventilador al fondo. Sal de la
habitación y dirígete hacia la storage room. Aquí encontrarás la bola
rosa, cógela y dirígete hacia la puerta del pasillo que esta hacia el
oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y
busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ahí
al pasillo nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo,
entra en este pasillo, y de ahí al la infirmary para salvar la
partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un banco.
Dirígete ahora a la recepción. Aquí encontrarás una caja de munición y
ahora el cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una
puerta. Utiliza la tarjeta en la puerta y ábrela. Aparecerás en el
final del pasillo del primer piso. Entra en el baño de chicos y busca
una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta
recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores y
busca una caja de municiones encima de una silla.
Verás en la mesa muchos teléfonos que no puedes usar, cuando intentes
salir de la habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena.
Pasada la escena, sal de la sala y dirígete a la segunda planta por
las escaleras.
¿La otra Escuela? Segundo piso:
Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay
al lado de las escaleras. Coge una caja de munición que hay en una
silla, y pasa a la otra clase para recoger una caja de munición para
la escopeta recortada. Estas cajas de munición para la recortada son
de color púrpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el
pasillo, para entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala de música esta
cerrada, así que ve a la locker room. Aquí veras una pequeña escena y
una llave de oro en el suelo. Si no la ves búscala. Esta es la llave
del almacén de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa
a las escaleras para subir al terrado.
El Tejado:
Bueno, en el tejado no hay chicos malos, así que puedes moverte con
tranquilidad. Dirígete hacia la válvula y fíjate antes de llegar en
una zona donde hay unas manchas de sangre. Verás un agujero y dentro
una llave. Si eres un poco astuto sabrás como hacer caer la llave,
pero para los que no lo sean aquí va la solución.
Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca
de la válvula), luego abre la válvula. Verás que el agua pasa por el
primer agujero del desagüe y se dirige al segundo haciendo que la
llave caiga por el desagüe y vaya a parar al patio. Baja del tejado
hasta el primer piso y sal al patio para recoger la llave. Está cerca
de la puerta a tu izquierda en la esquina.
Segundo Piso (Segunda parte):
Bien si ya tienes la llave dirígete al almacén de la biblioteca y
utiliza la llave para entrar. Aquí encontrarás un kit de primeros
auxilios en un lado de la habitación. Luego dirígete a la biblioteca
por la puerta anexa. En la biblioteca hay una caja de munición en la
mesa y un libro abierto. Lee el texto.
Sal de la biblioteca y dirígete por el pasillo a la primera clase que
encontrarás. Abre la puerta con la llave de la clase y entra en ella.
Pasa a la siguiente clase donde verás una botella de vida en una
silla. Luego sal de la clase y coge otra botella de vida que hay en el
pasillo en un banco. Después de esto baja por las escaleras hacia el
sótano. Entra en el Storage Room para coger una botella de vida y dos
cajas de munición para la recortada, luego dirígete a la cámara de
calderas.
Cámara de Calderas / Escuela Normal:
En esta zona deberás manipular dos manivelas para abrir una puerta de
pinchos. Aquí no hay truco así que debes ir probando de mover las
manivelas hasta que consigas alinear los pinchos y poder pasar a
través de ellos.
Si has conseguido pasar los pinchos verás una escena corta y el primer
obstáculo importante del juego. Es una especie de gusano con sus
golpes no es muy mortal pero no te fíes. Para matarlo debes disparar
la recortada (olvida la pistola) cuando abra la boca. Si no es así no
lo matarás.
Una vez muerto el gusano verás una escena corta y aparecerás en la
cámara de calderas. En el suelo cerca de la caldera verás una llave.
Cógela, es la llave K. Gordon. Sal de la habitación, y verás que estas
en la escuela normal. Sube las escaleras y dirígete a la salida del
colegio, para ir a la iglesia.
Las Calles de Sillent Hill:
Una vez en la calle Dirígete hacia el sur por Midwich y luego al este
por Bradbury hasta que te encuentres un callejón. Entra en el callejón
y nada mas entrar a mano derecha verás una puerta (cuidado con el
perro). Entra al jardín trasero y busca una puerta. Utiliza la llave
Gordon para abrir la puerta y entra dentro. En la casa hay una caja de
municiones en la cocina, otra en la mesa y un tablero para salvar la
partida. Una vez salvada la partida sal a la calle por la otra puerta
y dirígete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente
callejón y a mitad del mismo verás una caja de munición a tu derecha.
Sigue por el callejón hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el
oeste hasta llegar a la iglesia. Cuando llegues entra y verás otra
escena corta con una vieja. Después dirígete al altar y coge los
objetos que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado
"FLAUROS", que no se sabe bien para que sirve. Cuando tengas estos
objetos busca a la izquierda del altar una botella de vida. Luego
dirígete a la puerta de salida, donde veras una mesa con un tablón
para salvar la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la
calle Bloch hasta el puente. Cuando camines por la calle Bloch, si vas
por el lado derecho encontrarás una gasolinera. Antes hay un garaje.
Según el nivel que juegues puede que encuentres el garaje cerrado. De
todos modos dentro solo hay una caja de municiones y una botella de
vida. Si sigues por la calle por el lado derecho al llegar al puente
hay unas escaleras rotas donde encontrarás un kit de primeros auxilios
y algo de munición. Luego dirígete a la sala de control del puente. Si
entras en la sala inferior debes abrir la linterna. De todos modos
aquí no hay nada interesante de momento. Sube al segundo piso y en la
silla verás un mapa del centro de Silent Hill. Cógelo evidentemente y
salva la partida. Busca hacia el fondo pasa la silla hasta que
encuentres un panel de control y una botella de vida. Luego utiliza la
llave del puente en el panel y verás como el puente baja. Ahora ya
puedes acceder al centro de Silent Hill.
Centro de Sillent Hill / Hospital:
Si sigues por el mismo lado del puente encontrarás nuevamente
unas escaleras rotas y al fondo mas munición. Luego dirígete hacia el
sur por la calle Crichton, hasta encontrar el Hospital. Cuando estés
dentro te encontrarás un tablón para salvar la partida. Luego sigue
hacia el interior del hospital hasta que suene un disparo. Entra en la
primera puerta de la izquierda del pasillo, aquí verás una escena con
un nuevo personaje de la aventura el Dr. Kaufmann. Acabada la escena y
recuperado el control Dirígete hacia la puerta de la derecha. En esta
habitación no hay nada de interesante así que prosigue a la siguiente
hasta que salgas nuevamente a la recepción del hospital pero detrás
del mostrador. Aquí encontrarás a tu derecha un kit de primeros
auxilios y en la pared unos mapas del hospital, Cógelos y dirígete
nuevamente a la habitación donde encontraste al doctor. Dirígete ahora
por la otra puerta a través de la habitación de las medicinas y de
aquí al pasillo nuevamente. La store room y la oficina están cerradas,
así que entra en la sala de los doctores. Dentro de la sala verás otra
puerta que corresponde a la sala de conferencias. En ella encontrarás
un mapa de los sótanos del hospital. Busca sobre la mesa la llave del
sótano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrarás
una botella de vida y unas botellas de plástico vacías, coge una.
Luego dirígete a la sala del Director y utiliza la botella de plástico
con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante mas
tarde).
..... Cuando ya
tengas la botella con el líquido sigue hasta la puerta del sótano,
baja las escaleras y entra en el sótano. Busca la puerta de la sala de
calderas, entra en ella y busca en los generadores alguna cosa que
debes pulsar. Después dirígete al ascensor, entra y examina la zona
del pulsador. Pulsa la segunda planta.
En la segunda
planta intenta abrir la puerta del pasillo, veras que te indica que
esta bloqueada. Sube al ascensor, dirígete a la tercera planta y
realiza el mismo proceso con el mismo resultado, pero si regresas al
ascensor veras que un nuevo piso ha aparecido. Esta es la única manera
que he conseguido que aparezca la 4ª planta. (Si alguien conoce alguna
alternativa que lo comunique.)
Pulsa la 4ª planta,
veras una escena corta y luego entraras en el otro hospital.
El otro Hospital:
Cuando ya estés en la cuarta planta abre la puerta del pasillo, esta
si que no está cerrada. Camina a través del pasillo hasta llegar a la
puerta del final (todas las puertas de este pasillo están cerradas).
Cruza la puerta y entrarás en otro pasillo, en el cual todas las
puertas también están cerradas. Baja por las escaleras hasta el tercer
piso.
No hay nada
interesante en la habitación 301, pero en la 302 encontrarás un tablón
para salvar la partida encima la cama y un televisor, viejo pero que
nos podrá servir mas tarde. Dirígete a la habitación 304, la 303 esta
cerrada. Entrando a la derecha, entre las dos camas y la mesa
encontrarás una botella de vida. En la pared, a un lado de la
habitación veras una zona con luz, examínala.
Dirígete ahora al
almacén (Storage room), aquí encontrarás munición una bolsa con sangre
y un kit de primeros auxilios. Regresa de nuevo al pasillo y dirígete
a la habitación 306 (la 305 y el depósito (store room) están
cerrados). En la habitación 306 encontrarás la "Placa del gato".
Desbloquea la puerta que da acceso al ascensor que utilizaras más
tarde y luego dirígete al baño de caballeros donde encontrarás la
"Placa de la tortuga". Regresa ahora a la segunda planta por las
escaleras y entra en la habitación 201 y coge el mechero de encima de
la cama, luego dirígete a la habitación 204. En esta habitación
encontrarás la "Placa del sombrerero" y unos tentáculos impidiéndote
el paso. Utiliza la bolsa de sangre con los tentáculos y aprovecha el
momento para agarrar la Placa y salir de la habitación. Luego entra en
la "Sala de Enfermeras" y en la pared del fondo hay un papel escrito
con sangre, con un poema. Dice algo así:
Este poema nos
indica el orden correcto para colocar las cuatro placas en la puerta
para desbloquearla. Si te fijas en la puerta verás que hay cuatro
espacios para colocar placas, y que nosotros solo tenemos tres así que
tenemos que encontrar la cuarta placa. Así que baja por las escaleras
hasta el primer piso. Entra en la cocina para coger una botella de
vida. Luego dirígete a la oficina y coge la caja de munición. Si te
diriges hacia la habitación de las medicinas y intentas pasar por la
otra puerta hacia la sala de exploración, veras que la puerta esta
cerrada, pero hay ruidos en el otro lado. En el almacén tampoco hay
nada interesante pero cuando intentes salir escucharás un fuerte
ruido, pero no pasara nada. Así que prosigue hacia la oficina del
director. Aquí encontrarás la cuarta placa la "Placa de la Reina" en
la mesa y un tablón para salvar la partida.
Dirígete ahora otra
vez a la sala de enfermeras y coloca la cuarta placa. Si no puedes
sacar el orden de las placas con el poema aquí tienes el orden
correcto.
-
Placa Roja izquierda
superior
-
Placa Azul derecha
superior
-
Placa Amarilla
izquierda inferior
-
Placa Verde derecha
inferior
-
Una vez colocadas
oirás un clic y podrás abrir la puerta.
El otro Hospital (Segunda Parte):
Una vez traspases la puerta, mata a todos los zombies y entra en la
sala pre-operatoria y desde allí a la sala de operaciones. En la mesa
encontrarás la llave del almacén del sótano. Luego dirígete a la sala
UCI (Unidad de Cuidados Intensivos). En la mesa, enfrente de la cámara
hay un grupo de botellas, examínalas y coge una que sea de alcohol
para desinfectar. También veras un kit de primeros auxilios en la
silla de la habitación 206. Coge el ascensor para ir al sótano (letra
B en el panel). Entra en el deposito de cadáveres y coge la botella de
vida. Luego dirígete a la sala de generadores y coge el pico que
encontrarás en el suelo. Dirígete ahora al almacén (store room),
utiliza la llave para poder abrir la puerta y coge la botella de vida
y la munición. En una esquina de la sala verás una estantería con
algunas marcas blancas en el suelo. Examina la zona y verás que puedes
empujar la estantería. Una puerta aparecerá, crúzala y veras que estás
en otra zona del almacén. En el suelo al final de la habitación veras
una grieta con ramas. Para eliminar las ramas y poder acceder a la
grieta, utiliza el alcohol en las ramas y luego préndele fuego con el
mechero. Una vez que las ramas se han quemado atraviesa la grieta.
Dirígete por el pasillo hasta llegar al final donde veras una puerta
que no se puede abrir, recula unos pasos y busca una puerta
semi-camuflada. Cruza la puerta y entra en la primera puerta de la
derecha de la visión de cámara. Aquí encontrarás una cinta de vídeo.
Sal de esta habitación y entra en la ultima de la izquierda. Veras una
escena corta y una llave al lado de la foto. Con la llave en tu poder
dirígete a la habitación 302 de la tercera planta para visionar la
cinta. La cinta no tiene imagen pero si audio así que de momento no le
tomes mucha importancia. Dirígete ahora a la sala de exploración
(examination room) en la primera planta abre la puerta con la llave
que has encontrado. Veras una escena larga y luego cuando salgas de la
sala estarás en la zona normal del hospital. Veras otra escena larga
con una mujer que te dirá que tienes que ir a la otra iglesia y
encontrar algo llamado "Samael".
La Tienda del Anticuario:
Cuando la escena con la mujer termine, agarrala llave verde y si
quieres salva la partida en el tablón, luego sal del hospital. En la
calle revisa tu mapa. Pulsa la tecla (X) para aproximar el mapa y
busca la esquina naranja que dice "Antique Green Lion". Baja por la
calle Koontz y gira por la calle Simmons.
La puerta de la
tienda esta abierta, baja por una escalera y encontrarás otra puerta
que podrás abrir con la llave. Dentro encontrarás un tablón para
salvar la partida y varios objetos que no sirven de nada, excepto el
armario del fondo el cual se puede mover como el del hospital. Detrás
encontrarás un agujero y después aparecerá Cybil (la poli), la cual
conversara contigo. Cuando acabe la conversación con Cybil entra por
el agujero y camina hasta el final del túnel donde te encontrarás con
una habitación. Es algo parecido a una especie de altar. Coge el hacha
de la pared, y examina el altar. Puedes intentar abrir la puerta si
quieres, pero estará cerrada. Cuando empieces a salir del agujero el
altar prendera por si solo. Cybil entrará en la habitación y tu ya no
estarás.
Despiertas en el
hospital junto la bella Lisa, la cual te cuenta que has tenido un
sueño horrible y como la ciudad sucumbió a una extraña religión. De
repente experimentas una extraña sensación y apareces en la habitación
del altar, con la marca de "Samael" en el suelo.
¿ La otra Ciudad ?:
Ahora debes regresar al hospital, pero el camino es mucho más difícil
de lo que puedas imaginarte. El único camino para ir al hospital es a
través de las calles del centro de la ciudad, así que salva la partida
y sal de la tienda del anticuario. Dirígete hacia tu derecha por la
calle Simmons y encontrarás un agujero rodeado de unas fieras de
cuatro patas. Entra por el agujero y una vez dentro sube por las
escaleras mecánicas al segundo piso. Cuando intentes subir arrancará
una pequeña escena con las pantallas de TV. Terminada la escena sube y
busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra
por la puerta, aquí te encontrarás un kit de primeros auxilios, dos
cajas de munición y un tablón para salvar la partida. Regresa de nuevo
al pasillo anterior y dirígete hacia la reja que hay en el suelo.
Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás
irremediablemente. Estamos casi en el final de este nivel y lo que te
encontrarás ahora es una especie de oruga que escupe liquido verde.
Para matar la oruga debes usar tu arma más potente y colocarte unos
pasos hacia atrás para poder disparar. Atención que la oruga siempre
sale por la zona donde nos encontremos.
TRUCO: Hay que colocarse en la zona donde cayó la reja para tener mas
espacio para disparar.
Cuando se haga una
rosca no dispares más por que ya estará muerta. Cuando desaparezca la
oruga no te olvides de coger el Rifle (si no lo has cogido antes).
Ahora hay que dirigirse hacia el hospital, sal de la zona de la oruga
y dirígete calle arriba hasta que te cruces con la calle Sagan,
dirígete hacia el oeste, por la calle Sagan hasta la calle Crichton y
de aquí hasta la puerta del hospital. Este es el único camino.
DATO CURIOSO: Para quien no se haya percatado os diré que todos los
nombres de las calles del centro de Silent Hill son de escritores
famosos en sus géneros.
Una vez dentro del
hospital dirígete a la sala de exploración (examination room) y verás
una larga escena con nuestra Lisa, la cual nos habla de la estación de
aguas del lago, etc... Al salir del hospital veras que el único camino
a seguir son unas escaleras. Al final de estas estarás en un tejado y
a tu izquierda otras escaleras. Aquí aparece el monstruo de este
nivel, que es una oruga más grande y con alas.
Para matar a la
oruga mejor que te equipes con el ultimo rifle que conseguiste con la
otra oruga.
TRUCO: Para matar a la oruga con el mínimo daño y esfuerzo, coge el
rifle y sitúate en las escaleras que dan al tanque de agua. Cuando
tengas a la oruga mirándote de cara dispara, normalmente de dos a
cuatro disparos, y para evitar su veneno verdoso, sube o baja las
escaleras con (L2 o R2).
Una vez la oruga
esté muerta regresaremos a la normalidad. Entra en el hospital si
quieres salvar la partida y luego dirígete a la esquina de la calle
Koontz y Simmons para recoger una botella de vida que esta situada en
la mesa de la terraza del café. Luego dirígete hacia la calle Crichton
y entra en la comisaría de policía. Dentro encontrarás dos cajas de
munición. Entra luego por la puerta de la izquierda (la que tiene un
tablón de anuncios cerca) y busca más munición. También encontrarás un
tablón para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal de la
comisaría y camina por la calle Sagan hacia el puente y de allí al
viejo Silent Hill. Apareces cerca de la escuela en la zona de los
conductos de agua. Verás una puerta con un candado. Examínala, puedes
disparar contra el candado o bien utilizar el hacha o la pica. Ahora
entra por el agujero y baja las escaleras de las cloacas. Camina por
los túneles hasta que llegues hasta una sala grande. Gira a la
izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te
encuentres con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina
hacia arriba hasta que se termine el camino. Aquí encontrarás una
botella de vida y munición. Busca también en el otro lado del canal
más munición. Dirígete ahora nuevamente hacia la sala grande y cuando
llegues retoma el mismo camino hasta que veas la inscripción C1 en la
pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la pared (C3) cruza
por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la
derecha del puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una
reja con dos puertas, solo una de ellas se abre, sigue en esa
dirección hasta que te encuentres con otra puerta y una sala con una
mesa. En esta sala encontrarás un tablón para salvar la partida un
mapa de las cloacas (por fin) y la llave de las alcantarillas.
Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala ahora con el mapa es más
fácil así que busca las escaleras que hay al sur del mapa donde
deberás utilizar la llave de la alcantarilla. Sube por las escaleras
hasta el segundo piso y dirígete hacia la derecha de la plataforma
azul, para encontrar el kit de primeros auxilios. Luego dirígete hacia
el sur del mapa y hacia el este del primer agujero. Sigue por este
túnel hasta que encuentres una sala. Cerca del muro veras una botella
de vida y munición.
Ahora dirígete
hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes
con el final del túnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre.
Deberías de encontrar la llave de salida de las alcantarillas.
Cuando tengas la
llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a
las escaleras veras un tablón para salvar la partida, luego sube por
las escaleras y sal de las cloacas.
El Punto de Encuentro:
Una vez fuera de las cloacas busca a tu izquierda un edificio, entra y
recoge la munición y el kit de primeros auxilios. Luego sal a la calle
y busca un panel de información donde encontrarás un mapa. Prosigue
hacia abajo por la calle Bachman hasta la puerta del Bar de Annie.
Aquí veras una escena con el Dr. Kaufmann. Busca por la zona donde el
doctor ha sido atacado y encontrarás del Dr. Kaufmann (pertenece al
Indian Runner Hotel). En la zona derecha del bar encontrarás un tablón
para salvar la partida y en el otro extremo dos botella de vida. Sal
del bar y busca en le mapa el camino hacia el Indian Runner Hotel.
Examina el recibo para saber la combinación que abre la puerta del
hotel.
Dentro busca la
caja registradora, detrás hay una nota y una foto pegada a la pared.
Examínalas. El papel es una combinación de la puerta trasera de
"Norman’s" y la pintura que "Norman’s" es un Motel. El único que
existe en la ciudad es el "Haerbey Inn", así que camina por la calle
Weaverhasta que encuentres la puerta con un control numérico. Usa la
combinación para entrar. Dentro recoge el imán que esta en el sofá y
luego entra por la puerta que esta a la izquierda de la puerta por
donde has entrado. Esto es el garaje, en la pared encontrarás una
botella de vida y munición. Antes de salir asegúrate de examinar la
moto. Una vez fuera del garaje dirígete por la puerta que esta abierta
y encontrarás un tablón para salvar la partida. Sal por la otra puerta
para salir a la zona de estacionamiento del Motel. Busca la habitación
numero 3 y entra utilizando la llave. En la habitación hay una cómoda,
empújala y examina el suelo, verás una llave a través de una grieta
que hay en el suelo. Para cogerla usa el imán. Esa llave es la
motorcycle key así que ahora ve dónde estaba la moto. Usa la llave y
encontrarás una botella en el tanque de gasolina de la moto, pero el
Dr. Kaufmann aparece de repente y te quita el tanque de gasolina.
Sal de nuevo a la
calle y camina hacia el oeste por la calle Sanford, por el lado del
lago. Cruza el puente y verás una escena donde la ciudad se transforma
en la ciudad oxidada.
El otro Punto de Encuentro:
Mira el mapa y busca el faro. Si caminas por la ruta hacia el faro,
verás que el camino se acaba y a mano izquierda verás unas escaleras y
un barco. Entra por la puerta, y camina por el pasillo hasta la otra
puerta. En la habitación verás una escena bastante larga con Cybil y
Dahlia Gillespie (la Bruja). La Bruja te cuenta mas o menos la
necesidad de derrotar al demonio y de la necesidad de que te dirijas
al faro. Una vez termine la escena coge la botella de vida y la
munición y salva, si quieres, la partida en el tablón. Sal por la
puerta que ha utilizado la bruja y dirígete hacia el faro.
El Faro (LIGHTHOUSE):
Dentro del faro encontrarás un tablón para salvar la partida justo a
la derecha de la puerta. Sube por las escaleras hasta el final. En el
tejado del faro verás en el suelo un gran símbolo de Samael y una
imagen fantasma de la pequeña Alessa, pero no ocurrirá nada mas, así
que desciende nuevamente por las escaleras y cuando salgas del faro el
juego te llevara automáticamente a la sala del barco. Después de
salvar la partida dirígete a la calle W. Sandford hacia el oeste,
hasta que encuentres una puerta abierta. (Está en la esquina del
edificio que está justo debajo del nombre de la calle). Entra en el
agujero y baja por las escaleras hasta las alcantarillas.
Las Alcantarillas / El Parque de Atracciones:
Apenas bajes las escaleras, fíjate en la pared y toma el mapa de las
alcantarillas. Míralo, verás que apareces en la escalera este; el
objetivo es relativamente fácil: llegar a la escalera oeste. No hay
manera de que te pierdas así sigue el mapa.
Una vez fuera de
las alcantarillas ve por la derecha del camino hasta un carrusel.
Sigue por la derecha hasta una rueda de la fortuna y de ahí también
por la derecha hasta otro carrusel donde te encontrarás con Cybil.
NOTA: En este punto
escogemos varias resoluciones del juego. Si has seguido al pie de la
letra esta guía, deberías tener una botella de plástico con sangre, la
cual vas a necesitar para salvar a Cybil y hacer las variantes del
final bueno. Si no la tienes, tu única solución es matar a Cybil y
hacer el final malo.
Para el final malo
debes matar a Cybil, para hacerlo sin que te mate ella a ti, colócate
detrás de alguno de los caballitos y espera a que gaste sus diez
balas, luego utiliza tu rifle contra ella y mátala.
Para el final
bueno, espera a que Cybil se acerque a ti y antes de que dispare pulsa
Select y utiliza la botella de plástico con sangre que recogiste en el
hospital. Aparecerás en el hospital nuevamente con Lisa.
El Hospital (Final):
En esta zona del hospital no hay mapa, así que intentaré explicarlo y
orientaros de la mejor manera posible. Cuando termine la escena con
Lisa toma el ascensor, cuando salgas del ascensor dirígete a la
habitación de la jaula del pájaro (Birdcage room), que está nada más
salir del ascensor a mano derecha, y coge la munición que encontrarás
allí. Luego dirígete a la sala del mobiliario (furniture room) que es
la que esta enfrente de la salida del ascensor, donde te encontrarás
con un tablón para salvar la partida, un kit de primeros auxilios y
munición. Ahora dirígete hacia el hueco de la escalera, que es la
ultima puerta del pasillo por el lado derecho. Baja por las escaleras
y aparecerás en una habitación mira en el pupitre, luego diríjete por
la otra puerta a otra habitación donde encontrarás en la mesa un
destornillador y unas pinzas. Regresa ahora por las escaleras y
dirigiste a la habitación de la llave, que es la puerta que esta a
mano izquierda nada mas salir del ascensor. Aquí debes utilizar las
pinzas para coger la Llave de Ophiel. Ahora dirígete a la puerta de
Ophiel. Es la puerta anterior a la de las escaleras. Utiliza la llave
para entrar en una nueva zona. (Te recomiendo que salves mas a menudo
la partida desde esta zona hasta el final).
Ahora estamos en la
zona de Ophiel. Aquí tienes que ir primero a la segunda puerta de la
izquierda conforme sales de la puerta de Ophiel. Exceptuando otra
puerta el resto están cerradas. En esta puerta que llamaremos puerta
de la constelación, encontrarás placas colgadas de la pared, tres
placas con teclados en el muro del fondo y un acertijo que tiene que
ver con los signos zodiacales. En las paredes tienes cuatro "ejemplos"
de que número correspondería a los signos que ves. Si solo quieres una
pista entonces fíjate en el de Piscis y pregúntate: ¿cuántas
extremidades tienen los peces? si con esto no es suficiente entonces
sigue leyendo.
La placa de la
izquierda con teclado tiene un dibujo de Sagitario, pulsa 6 en el
teclado. La placa de centro con teclado tiene un dibujo de Tauro,
pulsa 4 en el teclado, y la ultima placa tiene un dibujo de Géminis,
pulsa 8 en el teclado.
TRUCO: 6 4 8 de izquierda a derecha en las placas zodiacales.
Si has realizado
los pasos correctamente deberías tener la piedra del tiempo. Cógela y
dirígete hacia la otra puerta que si podemos abrir que esta situada a
la derecha de la puerta por donde hemos entrado a este nivel. Esta
puerta la llamaremos la puerta del Puzzle, y veras que hay una serie
de nombres y edades, si piensas un poco podrás componer el puzzle pero
ten en cuenta que solo puedes poner cinco letras. Por si no lo
consigues aquí tienes el truco.
TRUCO: Ordena por edades de Menor a Mayor y si te fijas en la primera
letra de cada nombre verás que forman una palabra de cinco letras
(ALERT).
Coloca la palabra
ALERT en la consola y la puerta se desbloqueara para que puedas pasar.
Camina por los pasillos hasta que encuentres el deposito de cadáveres
(segunda puerta) con un objeto azul en la pared. Coge el objeto
llamado Amuleto de Salomon. Regresa ahora a la zona de Ophiel, donde
verás una escena con Lisa, luego entra en la habitación de los muebles
que es la puerta que esta enfrente de la puerta del ascensor. En esta
habitación verás un reloj. Utiliza la piedra del tiempo para poder
coger la llave de "Hagith", luego busca una caja de munición al fondo
cerca de la pared. Dirígete ahora a la puerta de "Hagith", conforme
sales de la sala de los muebles es la puerta del fondo a tu derecha.
Sube al ascensor y dirígete a la segunda planta.
El Hospital (Final) 2º Piso:
Entra en la tercera puerta de la izquierda y coge la munición, la cima
de Mercurio y los anillos. Luego sigue por el pasillo y por la
siguiente puerta que te lleva a un nuevo pasillo. Apenas salgas sigue
de frente hasta la puerta, ábrela (unlock) pero no te metas en ella,
ésta es la puerta que te teletransporta, (es muy importante que la
abras para que después puedas abrirla desde el 1er piso.)
Debes entrar en la
sala de enfermeras, que está en la primera puerta de la derecha, una
vez gires en por el pasillo. En la sala de enfermeras encontrarás
munición y una cámara. Ahora sal al pasillo y entra en la última
puerta del lado izquierdo, en el fondo del pasillo. Aquí debes
utilizar el destornillador con la placa que hay en la pared. Verás la
llave de "Aratron", pero está electrificado y no puedes cogerla de
momento así que fíjate en donde está esa habitación para que luego
puedas regresar (cuando quieras regresar sólo podrás hacerlo desde la
puerta que te teletransporta). Ahora dirígete al ascensor y ve al 3er
piso. Cuando salgas de ascensor estarás en una sala con dos puertas.
Para saber qué hacer con las puertas examina los cuadros. Ellos te
dicen como puedes abrir las puertas. Si no puedes aquí tienes el
truco.
TRUCO: Usa la cámara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas
figuras, las cuales tienes que "dibujar" sobre los paneles de las
puertas.
Una vez estén las
puertas desbloqueadas, debes ir por la puerta de la izquierda, donde
encontrarás la llave de la jaula del pájaro en una silla. En la otra
puerta te encontrarás una botella de vida y un libro que habla de
algún alucinógeno (o algo así). Después de leer el libro dirígete al
ascensor y baja al primer piso. Entra dentro de la sala de la jaula
del pájaro y utiliza la llave para coger otra llave (sí, otra llave
¿que lío de llaves verdad?). Esta es la llave de la puerta de
"Phaleg". Salva la partida en la habitación de los muebles (te lo
recomiendo) y dirígete a la puerta de "Phaleg. Es la siguiente puerta
de la de la jaula del pájaro. Utiliza la llave para entrar.
Pasillo de Phaleg:
En este pasillo ya habías estado antes,
tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 3 a tu izquierda. Entra en la
primera de tu derecha. Es la cocina, examina la nevera del centro de
la sala. Utiliza los anillos para coger el puñal de "Melchior". Sal al
pasillo y entra en la siguiente puerta del lado derecho y coge la
munición, la botella de vida y examina el caramelo de goma para
encontrar la llave de "Bethor". Cruza por la otra puerta de la
habitación y utiliza la cinta de vídeo con el vídeo, como habías hecho
anteriormente, para poder ver, ahora sí, las imágenes de la cinta. Una
vez vista la cinta regresa de nuevo al pasillo y entra en la puerta de
enfrente.
Esta habitación es
la de los grafittis, en ella verás una pequeña escena y deberás
recoger el "Ankh", luego dirígete a la puerta de "Bethor", la primera
puerta de la izquierda. Esta habitación es como la sala de
generadores, así que desconecta el generador y regresa a la puerta que
te teletransporta al segundo piso. Busca la puerta en que utilizaste
el destornillador y no podías coger la llave, pues ahora si que la
puedes coger. Esta es la llave de "Aratron". Dirígete nuevamente al
pasillo de "Phaleg y usa la llave de "Alatron" en la ultima puerta de
la derecha. Ahora verás una larga escena. Cuando termina fíjate en un
objeto rojo al lado de la imagen de "Alessa", es el Disco de
"Ouroboros". Sal de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente,
salva la partida y recopila todos los artefactos que llevas
acumulados, que no tiene que ser en este orden:
El Puñal de
Melchior, El Ankh, El disco de Ouroboros, La cima de Mercuryo y el
Amuleto de Salomón. Debes colocar todos estos objetos en la otra
puerta y pasar a través de ella. Verás una escena con la Bruja y
Alessa y luego recuperas el control para bajar por una escaleras.
El Final:
En el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo
de qué final vayas a sacar, pero no te preocupes, los dos hacen
prácticamente lo mismo. Verás una escena muy larga y cuando termine,
prepára el rifle (las otra armas no hacen prácticamente nada), así que
si has conservado la munición del rifle dispara hasta que oigas que te
van a lanzar rayos, cuando suceda eso esquívalos corriendo. Cuando
dejen de lanzarlos apunta y sigue disparando hasta antes de que te
vuelvan a atacar. Repite esto unas cuantas veces y se habrá terminado
el juego.
Los Finales:
Hay cuatro finales más uno secreto??? (Yo no lo he visto) son el Bad,
Bad+ Good y Good+. Si has seguido la guía al pie de la letra sin
dejarte nada deberías sacar el Good+, dependiendo de lo que no hayas
realizado durante el juego sacas los otros finales. Por ejemplo si
matas a la poli Cibyl harás siempre el final Bad o Bad+ (si pasas por
el motel del Dr.) |